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【クラロワ】カード相性の良いユニットの強い組み合わせを覚えよう【初心者向け】0~3000帯

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おつかれさまです、kabutomです。

「クラッシュ・ロワイヤル」でレジェンドアリーナ(トロフィー:4000)を目指している初心者・初級者の方のための攻略記事シリーズのお時間です。

今日は、”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)編をお送りします。

  1. 定番のシナジーを覚えて使いこなせるようになるのが第1の目標で、
  2. 対戦相手が使ってきたシナジーに適切に対応できるようになるのが第2の目標です

シリーズ第3回の今回では、トロフィー0~3000帯でアンロックされるカードの中で、どんな強い組合せが作れるのかについて紹介していきます。

アリーナが上がって新たなカードがアンロックされることで、下の方のアリーナで既にアンロックされたカードとの意外なシナジーが使えるようになることがあります。(逆に、使われて痛い思いをすることもあります)

知識は力。どんどん増やしていきましょう!

”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)とは

クラロワのカードはどんなにコストが高くてレアリティが高くても、どこかに弱点があって、単独では大きな仕事ができない設計になっています。

そこで攻防のカギを握ってくるのが、カードゲーム用語で言うところの”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)です。

シナジーを使いこなして効果的な攻撃をしつつ、相手が使ってきたシナジーに対してはダメージを最小限にできるようになれば、レジェンドアリーナ(トロフィー:4000)も遠くありません。

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”アイゴレホグ”・”アイゴレバルーン”

  • タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
  • アイスゴーレム単体・・・140/2534
  • ホグライダー単体・・・1848/2534
  • エアバルーン単体・・・2534/2534 (& 0/4008)
  • アイゴレ+ホグ・・・2534/2534 (& 528/4008)
  • アイゴレ+バルーン・・・2534/2534 (& 1070/4008)

アイスゴーレムは建物のみ攻撃のユニットながら、単体ではタワーにかすり傷しか残せません。

ただし、別の火力ユニットの前につける”盾役”としての役目を与えると、途端に無類のコンビネーション・パワーを発揮します。

有名なところでは、アイゴレ+ホグ、アイゴレ+バルーンの組合せがよく使われます。

使い方

アイゴレの長所である低コスト(エリクサーコスト:2)を活かして、橋前からセットで出して急襲しましょう。

手持ちのエリクサーが10貯まっていなくても、「相手は今エリクサーがないな!」と思ったら積極的に攻撃です。

相手にセットでの攻めを意識させておいて、アイゴレのみというブラフをはさんだり、アイゴレを出したのと逆サイドに火力ユニット(ホグやバルーンなど)を流すなどして揺さぶるのも常套手段です。

対応の仕方

トルネードやトリトン入りのデッキなら、試合序盤でキング起動をしておきたいです。

建物入りのデッキなら、火力ユニット(ホグやバルーンなど)をきちんと釣れる位置に設置をしましょう。

”ランバーラム”・”ランバーバルーン”

  • タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
  • ランバージャック単体・・・1800/2534
  • ラムライダー単体・・・1760/2534
  • エアバルーン単体・・・2534/2534 (& 0/4008)
  • ランバー+ラム・・・2534/2534 (& 1540/4008)

攻撃速度が早いランバージャックを露払いにして、ラムライダーが突進していくシナジーです。

ランバーの死亡時レイジに乗って、ラムの突進がさらに早くなったり、攻撃が加速したりと相性抜群。

バルーンの合わせ方も基本的にラムと一緒です。

「UR」カードで育てにくいのが難点ですが、マルチではなく大会やチャレンジで使っていくのもいいですね。

使い方

合計コスト9とそこそこ重いので、いきなり橋前から出すには相当のエリクサーリードを取らねばなりません。

ろくなリードもないのに橋前展開したところで、その後に大カウンターをもらって、ジ・エンドとなるだけです。

基本的には、防衛で使ったランバーの後ろに橋前でラムやバルーンをつけて、死亡時レイジに乗せてタワーにお届けするイメージで使いたいです。

対応の仕方

ランバー単体を処理する時は有効な小物系や群れ系も、このシナジーではラムの投げ縄でやられてしまうので、エリ損になるだけです。

ランバーをユニットなどで釣りつつ(死亡時レイジをタワーから外せれば最高)、ラムやバルーンを優先的に防衛施設や単体攻撃ユニットなどで処理していきましょう。

”遅延”(アイウィズトルネ)

範囲攻撃持ちでスロー効果を付与できるアイスウィザードと、竜巻で敵ユニットをひとまとめにできるトルネードという呪文の組合せは、最強の防衛シナジーです。

”遅延”と名の付くデッキには必ずこのシナジーが入っています。

墓石やゴブリンの檻、テスラといった建物と組み合わせると、ただでさえ強い”遅延”防衛がいっそう鉄壁になります。これを突破するのは相当に大変です。

使い方

アイスウィズもトルネードもそれ自体のダメージは大きくありません。

スロー効果や竜巻で相手の侵攻を遅らせている間に、タワーや他ユニットからの攻撃でちくちく処理してしまうところに”遅延”の強みがあります。

まずアイウィズを出して遅延させ、相手の攻撃ユニットがタワーを殴りそうになったところでトルネで遠ざける・・・というようなイメージです。

対応の仕方

アイスウィズトルネの”遅延”防衛を突破するのは上級者にとっても難問です。

「こうすれば楽勝だよ!」とここに答えを書ければよいのですが、正直なところかんたんな突破方法はありません(むしろ、いい方法があれば教えてください!)

相手が”遅延”と分かったら、なかなか攻撃が通らなくてもカリカリしないこと、範囲呪文を絡めて着実にタワーダメージを蓄積していくことが大事になるでしょう。

”高回転”(スケアイスピ)

スケルトン、アイススピリットの1コスト・ユニット組は、厳密な意味では”シナジー”と呼ぶべきか迷うところもあるのですが、サブユニットの名コンビとして愛用される組合せなのでここで紹介します。

スケアイスピは体力も攻撃力も低く単体では大きな仕事が出来ませんが、”高回転”と名の付く平均コストが低いデッキでは、大抵このコンビが使われています。

2020年4月のアップデートで、呪文の「ヒール」がユニットの「ヒールスピリット」に入れ替えられました。この新1コスユニット、ヒルスピも”高回転”デッキに使われることが増え始めています。

使い方

スケアイスピのメインの役割は、防衛で相手のターゲットをとることです。

通常、相手ユニットのターゲットを取るのは体力の高いユニットの役割なのですが、

体力の高いユニットで攻撃を3回受け止めるのも、3体のスケルトンで攻撃を3回受け止めるのも同じことだろう?

という”コロンブスの卵”的な発見が”高回転”コンセプトの肝です。

低コストなだけむしろ優秀ですらあります。

また、ディガーやホグなどと絡めたカウンター攻撃にも役割があり、手札の回転を整えるためのカードとしても有効と、その使いこなしは多岐にわたっています。

1コスを笑うものは、1コスに泣くのです。

ここではこれ以上詳しく触れませんが、いずれSmashlogで”高回転”や”1コス2コス”のテクニックについて特集が組まれるはずです。

対応の仕方

いくら攻撃力が高くても、単体攻撃ユニットだけで攻め込んだところで、相手の術中にはまって、エリアドを取られるだけです。

範囲攻撃ユニットと組み合わせて攻めたり、小型呪文をいつでも打てるように構えたりと、スケアイスピがその良さを出しづらくなる攻撃の形を心がけましょう。

”ウッド枯渇”

ローリングウッドなどの小型呪文で処理したくなるユニットを詰め込んで、相手の呪文を枯渇させる戦術のことを、クラロワ界では”枯渇”デッキと呼んでいます。

よくあるテンプレートデッキには小型呪文は1枚しか入っていないので、相手は「どこに小型呪文を打てばよいのだろう?」と迷ってしまうのです。

具体的な顔ぶれは、ゴブリンバレル・スケルトンバレル・プリンセス・吹き矢ゴブリン・ゴブリンギャング・アウトローなどです。

これらのカードの中から、最低でも2枚以上のカードをデッキに組み込んでいきます。

使い方

”枯渇”の基本は、「Aにウッドを使わせてから、Bを活かす」というカード回しです。

例えば、プリンセスにウッドを使わせてから、ゴブリンバレルの攻撃を通す、というようなイメージです。

逆に絶対に避けなければいけないのは、相手の小型呪文や範囲攻撃ユニットにこちらの複数のカードが一掃されてしまう展開です。

こちらのゴブリンバレルと橋前プリンセスが、相手のウッド1つできれいに処理されてしまうような事態は最悪です。そうならない立ち回りを心がけましょう。

対応の仕方

試合序盤に相手のデッキを把握した段階で、自分のデッキでの処理方法を確立しましょう。

例えば、ゴブリンバレルはある程度許容してユニットで受け、プリンセスにはタワーと巻き込んでウッドを打っていこう、だったり。

例えば、ゴブリンバレルはウッド(ときにはファイアボール)を使って完封しつつ、プリンセスやギャングは範囲攻撃ユニットで対応してカウンターにつなげていこう、だったり。

”枯渇”が多い環境であれば、あらかじめデッキに小型呪文を2枚積んでおくのもアリでしょう。

何より肝心なのは、「どこに小型呪文を打てばよいのだー?!」と慌ててしまわないことです。

”エリポン三銃士”

エリクサーポンプというのは特殊な建物で、攻撃能力はゼロで、ユニットも産みませんが、4コストのエリクサー消費で6エリクサーを産み出すことができます。出すだけでエリアドが取れる訳です。

そんなエリポンと、クラロワで最も重いコストの三銃士(コスト:9)を組み合わせる、実に理にかなった組み合わせが”エリポン三銃士”です。

”枯渇三銃士”などのテンプレートデッキに組み込まれて、長く愛用されているシナジーです。

使い方

エリクサー2倍タイムからが真骨頂なので、試合序盤は三銃士をあまり出さず、エリポンを建てていきたいです。

相手がエリポンに呪文を打ってくるようなら、相手がついつい呪文を打って来たくなるような攻撃を仕掛けて呪文を使わせ(攻撃を通すためでなく呪文を使わせることを狙った攻撃をして)、エリポンを温存させましょう。

エリポンが建った状態でエリクサー2倍タイムに入ったら、キング後ろから三銃士を展開しましょう。本格攻撃開始です。

おそらく相手はマスケット2体の方へ呪文を打ってくるので、本命サイドに1体になるように分けるのがセオリーです。

対応の仕方

上に書いた”エリポン三銃士”サイドがやりたいことを、させないように立ち回りましょう。

試合前半は三銃士よりもエリポンへ攻撃呪文を徹底して、エリアドを取らせないこと。

試合後半は試合状況を見て2つめのエリポンへ攻撃呪文を打ったり、相手のユニットが固まっているところへ攻撃呪文を打ったりと臨機応変に。

エリクサー2倍タイム、3倍タイムと強くなっていく相手なので、出来る限り試合前半にダメージリードを広げておきたいです。

まとめ

  • ”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)を覚えて、使いこなそう
  • 相手がシナジーを使ってきたときに、慌てずに対応できるようになろう
  • トロフィー0~3000帯で強力なシナジーは、アイゴレホグ、ランバーバルーン、”遅延”、”高回転”、”ウッド枯渇”、エリポン三銃士、など

◆ ◆ ◆

次回は、シナジー編の最終回。トロフィー0~4000帯でアンロックされるカードから紹介する予定です。

Have a good game!

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