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おつかれさまです、kabutomです。
「クラッシュ・ロワイヤル」でレジェンドアリーナ(トロフィー:4000)を目指している初心者・初級者の方のための攻略記事シリーズの、”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)編をお送りします。
- 定番のシナジーを覚えて使いこなせるようになるのが第1の目標で、
- 対戦相手が使ってきたシナジーに適切に対応できるようになるのが第2の目標です
第2回では、トロフィー0~2000帯でアンロックされるカードの中で、どんな強い組合せが作れるのかについて紹介していきます。
アリーナを上がるほどアンロックされるカードが増え、アンロックされるカードが増えるほど定番のシナジーも増えます。一気にアリーナを駆け上がるのも悪くないですが、各アリーナ帯のカードやシナジーを覚えながら、着実に強くなっていきましょう。
この記事の目次
”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)とは
クラロワのカードはどんなにコストが高くてレアリティが高くても、どこかに弱点があって、単独では大きな仕事ができない設計になっています。
そこで攻防のカギを握ってくるのが、カードゲーム用語で言うところの”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)です。
シナジーを使いこなして効果的な攻撃をしつつ、相手が使ってきたシナジーに対してはダメージを最小限にできるようになれば、レジェンドアリーナ(トロフィー:4000)も遠くありません。
【関連記事】0~1000帯のシナジー
”ゴレダクネ”
- タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
- ゴーレム単体・・・2534/2534 (& 887/4008)
- ゴーレム単体・・・1458/2534
- ゴーレム+ダクネ・・・2534/2534 (& 4008/4008)
クラロワ界でもっとも体力の高いカードがゴーレムです。
攻撃力はそこまで怖くありませんが、なにしろ体力が高いのでずっと殴り続けますし、破裂時のダメージも無視できません。
このゴーレムにダークネクロを組み合わせるのが、ゴレデッキの基本中の基本です。
空中ユニットのコウモリを産み出し続けるダクネとゴレの組合せは、”分かっていてもなかなか防げない”強力なシナジーになっています。
使い方
合計コスト12と非常に重いシナジーなので、一撃必殺で使いたいです。
守備的に立ち回るなら、エリクサー2倍タイムまでゴーレムは出さずに、タワーを折られない程度に防衛しながら相手のデッキや防衛カードを見極めましょう。
2倍タイムに入ったら、キング後ろからゴレ展開です。
攻撃的に立ち回るなら、手札にゴレダクネが揃った時点でキング後ろから形を作りましょう。
相手の攻撃は許容し、タワーを1本折られても相手のキングタワーを折ってしまえばよいではないかという発想です。
対応の仕方
エリクサーリードを取られた状況で形を作られてしまうと、完封するのはとても難しいです。
大型デッキ対策の定石として、ゴーレム展開時に逆サイドを攻めてエリクサーを使わせたり、両サイドを攻めて翻弄したりして、相手のペースを乱しつつダメージリードを取りましょう。
相手がタワーダメージを許容し攻撃重視で来るようなら、こちらも腹をくくってスリークラウン勝負に臨みましょう。
”ジャイPP”、”ジャイプリプリ”
- タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
- ジャイアント単体・・・2534/2534 (& 211/4008)
- プリンス単体・・・2534/2534 (& 1301/4008)
- ダークプリンス単体・・・1854/2534
- ジャイ+プリ・・・2534/2534 (& 4008/4008)
- ジャイ+ダクプリ・・・2534/2534 (& 4008/4008)
プリンスとダークプリンスの”プリプリ”コンビに、ジャイアントを合わせたトリオはクラロワ黎明期から愛されてきました。
空ユニットに攻撃できないという欠点はありますが、陸の突破力はピカイチです。
使い方
合計コスト14と重いうえ、空ユニットに攻撃できない欠点があるので、キングタワー後ろから”ジャイPP”の形を作るということはあまりしません。
防衛に使ったプリンスやダークプリンスの前方に、橋前でジャイアントを合流させてカウンターしていくのが基本線です。
群れ系ユニットで守ってくる相手なら範囲攻撃もちのダクプリに、単体攻撃ユニットで守ってくる相手なら単体火力に優れたプリンスに、ジャイを合わせましょう。
対応の仕方
防衛に出てきた”PP”の前にジャイが合流して”ジャイPP”の形で攻め込んでくるのが最悪のシナリオなので、両サイドに攻撃を散らしたりして、相手に形を作らせないように立ち回りたいですね。
”ジャイPP”の形で攻め込まれてしまった場合は、陸ユニットや施設でターゲットを取って、自陣内の長い距離を歩かせている間に空中ユニットで削っていきましょう。
”ペッカ攻城”
- タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
- ペッカ単体・・・2534/2534 (& 2712/4008)
- 攻城バーバリアン単体・・・2189/2534
- マジックアーチャー単体・・・444/2534
- ペッカ+アジアチャ・・・2534/2534 (& 4008/4008)
- 攻城ババ+マジアチャ・・・2534/2534 (& 477/4008)
マジックアーチャーがアリーナ5でアンロックされるので、”ペッカ攻城”の1つの有力な形であるマジアチャ型が組めるようになります。
使い方
両サイドに無視できない攻撃の形を組めるのが”ペッカ攻城”の強みです。
相手のウェポン(ホグやジャイなど)を防衛したペッカの後ろに範囲攻撃持ちのマジアチャをつけ、相手がそのサイドの防衛にエリクサーを使ってきたところへ、逆サイドの橋前に攻城バーバリアンを出すのが理想の展開です。
ペッカでなく攻城ババの方にマジアチャを組み合わせても強力です。組みあわせを多彩に使いこなして、相手を翻弄していきましょう。
対応の仕方
相手が”ペッカ攻城”と分かった時点で常に両サイドを警戒するようにしましょう。
片方のサイドに過剰防衛してしまって、逆サイドの攻めに対応するエリクサーがない・・・というのが最悪のシナリオです。
そして、ペッカを怖がり過ぎないことが大事です。体力も攻撃力も高い強力なユニットですが、移動速度は遅く単体攻撃しかできません。
1コスト2コストのユニットでターゲットを取ったり、”お散歩”させたりして軽やかにいなしていきましょう。
”バルーンディガー”
- タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
- エアバルーン単体・・・2534/2534 (& 0/4008)
- ディガー単体・・・392/2534
- バルーン+ディガー・・・2534/2534 (& 1868/4008)
空中ユニットの中で最強の火力を誇るのがエアバルーンです。
移動速度は遅いですし、攻撃間隔も長いですが、とにかく一撃一撃が重いです。
そんなバルーンに、”どこにでも出せる”ディガーを組み合わせ、ディガーにターゲットを取っている間にバルーンをタワーへお届けするのが”バルーンディガー”というシナジーです。
使い方
相手のスキをついて一撃必殺で決めたいシナジーです。
そのためには、試合序盤に相手の対空ユニットや施設を把握することが重要になります。
そして、相手の対空ユニットがのほほーんと出てきたのを見逃さず、逆サイドをディガー+橋前バルーンで急襲しましょう。
対応の仕方
なにはおいても、バルーンをタワーに近づけないことに限ります。そして、不用意に対空ユニットを出し尽くしてしまわないようにしましょう。
防衛施設に誘導したり、トルネードでキング起動したり遠ざけたり、アイススピリットで止めたりアイスウィザードで遅らせたり、ありとあらゆる手段を使ってバルーンがタワーに届く前に処理をしましょう。
序盤はともかく試合終盤には、落下時爆弾のダメージすら入れたくありませんので、より徹底した防衛が必要になります。
【関連記事】”ラヴァバル”、”ラヴァル”
”空のタンク系”ラヴァハウンドにバルーンを組み合わせた定番の空デッキについては、こちらの記事をご覧ください。
”メガナイト枯渇”
- タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
- メガナイト単体・・・2534/2534 (& 888/4008)
- インフェルノドラゴン単体・・・2534/2534 (& 0/4008)
- メガナ+インドラ・・・2534/2534 (& 4008/4008)
テンプレデッキ”メガナ枯渇”の防衛の主軸を担うのが、メガナイトとインフェルノドラゴンの2枚です。攻撃よりも防衛寄りのシナジーです。
クラロワの「UR」カードは唯一無二のユニークなスキルを持つ存在として設計されています。
タンク系にしては珍しい範囲攻撃持ちのメガナイトと、収束ダメージで攻撃が続くほどダメージが跳ね上がっていくインフェルノドラゴン、というユニークな2枚を組み合わせることでたいていの攻撃の波をしのぐことができるのです。
使い方
群れ系や後衛系の防衛にはメガナイトが、高HPの盾役の防衛にはインドラが非常に強力です。
そして防衛が終わってメガナ+インドラの形でカウンターできたなら、もうそれだけで大打撃を与えてくれるのです。
対応の仕方
メガナもインドラも攻撃目標が建物のみではないので、1コス2コスのユニットで釣ったり、”お散歩”させたりして、いなしていきましょう。あわてない、あわてない。
メガナならナイトやロケット砲士、インドラならコウモリやエレウィズといった”天敵”の存在も覚えておきたいです。
”ロイホグ三銃士”
- タワーダメージ(※大会レベル:Lv9)
- ロイヤルホグ単体・・・2534/2534 (& 177/4008)
- 三銃士単体・・・2534/2534 (& 2715/4008)
- ロイホグ+三銃士(固め出し)・・・2534/2534 (& 4008/4008)
- ロイホグ+三銃士(左右セパレート)・・・2534/2534 (& 4008/4008)
”ロイホグ三銃士”はこれまで紹介してきたシナジーとはちょっと性質が違う、”枯渇型”のシナジーです。
ファイアボールやポイズンなどの攻撃呪文を使って処理したくなるロイヤルホグと三銃士の両方をデッキに組み込むことで、相手の呪文を”枯渇”させる戦術です。
使い方
序盤は相手の呪文や範囲攻撃ユニットの把握に努めましょう。
そして、エリクサー2倍タイムに入ったらキングタワー後ろから三銃士を左右に分けて展開し、2帯の方へ呪文を打たせてから、ロイホグ展開です。
試合状況を見て、両サイドを攻めたり、片方に固め出ししたり、ロイホグへ呪文を使わせて三銃士を活かしたり、逆に三銃士に呪文を打たせてロイホグを活かしたりと、相手をキリキリ舞いさせましょう。
対応の仕方
範囲攻撃施設のボムタワーや、範囲攻撃ユニットのバルキリーなどがあれば呪文が枯渇しても心配いりません。
範囲攻撃ユニットがない場合は完封しようとせずに、左右に均等にダメージを散らしながら、1-0で勝つことを目指しましょう。
合計コスト14と重いシナジーなので、エリクサー2倍タイムに入る前にある程度ダメージリードをしておきたいですね。
まとめ
- ”1+1が2以上になるカードの強い組合せ”(シナジー)を覚えて、使いこなそう
- 相手がシナジーを使ってきたときに、慌てずに対応できるようになろう
- トロフィー0~2000帯で強力なシナジーは、ゴレダクネ、ジャイPP、ペッカ攻城、バルーンディガー、ラヴァル、メガナイト枯渇、ロイホグ三銃士、など
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次回は、トロフィー0~3000帯でアンロックされるカードから紹介する予定です。
Have a good game!